ENTORNO

Ubicada 15 Km. al Sur-Oeste de Valparaíso la Zona de inserción esta definida por lo que actualmente es el proyecto de parque “Parque Quebrada Verde” que comprende un área aproximada de 800 Há. (+ info) 

Una meso-zonificación muestra una división del parque en cuatro partes según objetivos: Santuario Costero: sector de acantilados Área recreativa: sector entornos de Fonasa, donde se encuentran los actuales miradores del parqueInvestigación: sector UPLA, de una alta riqueza natural.Recuperación: manejo forestal.

En una micro-zonificación, el parque se compone de zonas próximas y zonas remotas definidas tanto por el alcance zigzagueante de los senderos que lo recorren como por la morfología de su territorio. Para definir las zonas como próximas o remotas es necesario identificar cual es el nivel de “accesibilidad”  y principalmente cuales son los puntos de acceso, como se accede y a qué se accede.

tres zonas de acceso 

Actualmente existen cinco puntos definidos como acceso (mariscadero, quebrada el sapo, el plateado, bomberos y UPLA), mediante los cuales se puede acceder a tres zonas diferentes entre sí: UPLA, acantilados y quebrada el manzano.

 area-parque-general.jpg   SENDEROS mapeo-zona.jpg

 TRAMO 1 TRAMO 2 TRAMO 3 TRAMO 4 > esq. senderos S2

SELECCIÓN DE CLASE 

La característica principal del soporte para la estación de trekking (ET) es que se debe conformar como un elemento flexible al uso en el tiempo con una alta capacidad para ser redefinido como estructura, dando cabida a la posibilidad de otros usos. A lo anterior se suma el hecho que la estación puede ser re-ubicada según las necesidades por lo que el arraigo de esta al territorio debe ser potente en cuanto al entorno pero leve en lo que se refiere al contacto con el terreno. Para el soporte se definen las siguientes clases: arreglo, casillero, cinta, colgante, disgregado, elástico, entramado, excavado, paradero, perchero, pieles, plataforma, plegable, portable y túnel.Se analizan y ponderan las 15 clases  con valor “0” bajo, “0,5” medio y “1” alto según los criterios de: facilidad de transporte, grado de invasión, facilidad de mantención, vida útil, calidad de envejecimiento (deterioro), nivel de adaptación, costo de producción, nivel de modulación, facilidad de almacenaje y grado de estandarización. Una vez estudiadas las clases se procede a la elección de la más idónea según requerimientos de (por orden de importancia): alto nivel de adaptación, alto nivel de modulación y bajo grado de invasión. 

Tabla de selección de clases. (soporte)

SELECCION DE CLASE (S) 

Las clases que cumplen en un primer orden con los requerimientos son “arreglo” y “cintas”, mientras que las que cumplen en un segundo orden son “entramado” y “plataforma”. La estación tiene como base de diseño una clase de primer modo, a la cual se pueden agregar características tanto de primer modo como segundo modo.

Tabla requerimiento de componentes (relleno) 

requerimiento componentes

CLASE: CINTA

Existen dos posibilidades para las estaciones referentes a su grado de sustentabilidad; la primera es que la estación sea “AUTONOMA“, es decir que ella misma “se” proporciona lo necesario para mantenerse en funcionamiento independiente y con una leve intervención humana, este tipo de estaciones son pertinentes en zonas de dificil acceso, y están las estaciones de un carácter “DEPENDIENTE“, que son a las es mucho más lógico hacerles mantención (reponer agua, cambio de baterías, etc…) debido a que se encuentran es Zonas donde es fácil llegar con medios de transporte que disponga el administrador del parque (camión, camioneta o motocicletas) .

Se establece que una estación puede ser clasificada como “dependiente” si esta situada a una distancia perpendicular de no mas de 500 mt del camino principal, de no ser así la estación deberá ser considerada como “autónoma” y contemplar todas las medidas para satisfacer esa condición.

tipo-uno-ptacion.jpg  tipo-dos-ptacion.jpg  tipo-tres-ptacion.jpg

IVEO es un software de entretenimiento desarrollado por GLED que innova en la forma de ver los “albums” coleccionables  explorando la realidad aumentada en plataformas masivas como lo es el album y figuritas (fig1) en una iniciativa conjunta con SALO.

Se combinan 3 componentes en la generación del proyecto: PC (software) + WEB CAM + LAMINA (plataforma de soporte). El software decodifica lo que la web-cam “ve” en las láminas y de esta manera proyecta una imagen 3D en la pantalla del computador de la informacion que ese codigo especifico de cada figurita o lamina deja ver. Cada figurita muestra en escena alternativas unicas y distintas a la vez, ya que una figurita puede ser un personaje en 3D o un video (en formato plano o en formato cubo), asi también la lamina soporta la alternativa de modo historia si las figuritas correspondientes se ubican en sus lugares, dando paso a un video obtenido por la combinación de figuritas en esa lamina específica.

¿cómo opera el software? “primero se detectan todos los cuadrados negros que hayan en la imagen,luego se compara lo de adentro con las imagenes en memoria para saber queimagen es, despues de saber cual es, con el cuadrado se estima la posiciónrelativa a la camara (distancia, angulo, etc), vemos en que “estado”estamos (el personaje solo, si esta realizando una interacción, si esta enla página del album, etc), y se dibuja encima lo que nosotros asociamos aesa imagen y ese estado con la perspectiva correcta.” Juan Pablo León, GLED

imagen soporte (fig1)  esquemas de restricciones  (fig 2)                                  

R E S T R I C C I O N E S

sobre las “figuritas” y “lámina”

_dimensión (d)/ 

5 < ancho < “x” 

5 < largo < “x” (la dimension de la figura no define el tamaño de la representacion 3D).

_caracterización/ 

una figurita solo puede ser caracterizada de una sola manera (modo personaje o modo video).

en la caracterizacion se define el nivel de agresividad del personaje, o el formato de video (plano o cubo)

_imagen proyectada/  caracteristica se proyecta solo si es enfocada con la web cam

_modo INTERACCION/

solo si f1 es personaje ^ f2 es personaje, entonces se cumple interacción

distancia entre f1 y f2 > 10 [cm]    =>   indiferente (presenta solo los personajes)

5 [cm] < distancia entre f1 y f2 < 10 [cm]  =>  burla

distancia entre f1 y f2 < 5 [cm]    =>   pelea

opciones/

f1 mira a f2 ^ f2 mira f1 (los personajes se miran)

f1 mira a f2 ^ f2 mira igual a f1 (uno ve al otro y el otro da la espalda).

_modo HISTORIA/ 

se debe cumplir que cada figurita (f) este en la posición (p) que le corresponda de la lámina

si y solo si        f1 – p1 ^ f2 – p2 ^ f3 – p3 ^ f4 – p4  =>  modo historia.

soportes-iveo-5.jpg

SOPORTE Y RELLENO 

Por soporte se entiende la definición que entrega el “metodo SAR” de diseño (Stichting Architecten Research) y que tiene relación con aquella parte de la estructura sobre la cual el usuario NO tiene poder de decisión y lleva sobre el el peso fundacional. El objetivo del soporte es permitir todas las variaciones deseadas y que a la vez use las mínimas unidades separables posibles. Las unidades separables (relleno) estan constituidas por aquello sobre lo cual el usuario tiene poder de decisión, corresponde a componentes moviles.

CLASE

La clase entendida como la “taxonomia” de clasificación de las especies (en nuestro caso los soportes) con alguna característica que los reuna pero que a la vez sean completamente diferentes entre sí. Ejemplo: aves, reptiles, anfibios, mamíferos, peces óseos, peces cartilaginosos y ciclóstomos son CLASES del TIPO vertebrados. A cada clase pertenecen sub-clases, que siendo todos de una misma clase (aves) se diferencian entre sí por características distintivas (rapaces,pscitácidos,de habitos nocturnos,etc…).

CLASES DE SOPORTE PARA TREKKING

clases (click en una nueva ventana para ver clases)

CLASE 1 Y 2 —–> contenedor.

el soporte esta definido en la capa que conforma el contenedor propiciando un interior y un exterior.

CLASE 3 ——> costillas.

se genera un módulo repetible que por agrupación genera la densidad de la estación, el soporte es la costilla, y el relleno se dispone ocupando totalmente o parcialmente el arco que define.

CLASES 4 y 5 ——> elevadas.

se constituye de un soporte que permite ganar altura y desde esta desarrollar la estacion, su grado de estandarización es bajo pero la ventaja radica en que la llegada al suelo es la menos invasiva del resto de las clases.

CLASES 6, 7 Y 8 —–> unidad desplegable.

el soporte lo constituye el relleno, se trata de unidades autosoportantes de las cuales se despliegan las unidades separables. Presentan la posibilidad de cerrarse en si mismos.

sistemas

August 15, 2007

SISTEMAS <———————————- (etapa inicial requerimientos)

EMERGENCIAS 

HIGIENE

RESIDUOS

ALBERGUE

INFORMACION

ENERGIA

DISTRIBUCION TERRITORIAL

AGRUPACION DE SISTEMAS

ESTRUCTURACION Y DIAGNÓSTICO

el glosario

August 10, 2007

gloss tallerbueno aqui esta lo que juntamos.

saludos…!

¿Qué es la HCI? Se puede definir como una disciplina referida al diseño, a la evaluación e implementación de sistemas interactivos de computadores para el uso humano, y al estudio de los fenómenos más importantes que los rodean.                        

Los orígenes de la HCI se encuentran en la Psicología aplicada, que estudia esta interacción (psicología cognitiva), y en las disciplinas que la anteceden como son “factores humanos”, que enfoca sus esfuerzos en diseñar controles y tareas que reducen el esfuerzo físico y mental del operador, para permitir un mejor rendimiento del sistema hombre-máquina (estudia los aspectos humanos de los dispositivos diseñados, pero no los mecanismos de este dispositivo), y la “ergonómica”, que es similar a factores humanos en un nivel motor/sensorial pero con un enfoque fisiológico adicional. La HCI combina estos elementos estudiando al ser humano y la computadora en la comunicación, dibuja el soporte de conocimiento entre ambos, hay un mejor acoplamiento cognitivo entre el hombre y la máquina            

El hecho que el operador principal sea hombre implica que se ponga especial atención al diseño de la interfaz entre usuario y computador (se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común, def. Wikipedia.). La interfaz debe considerar al hombre, no solo como el usuario final sino como parte central del proceso de diseño al cual se asocia la evaluación heurística desarrollada por Jacob Nielsen (1994), que va desde la manera de comunicar los contenidos (arquitectura de la información) hasta el medio físico necesario para ejecutar la tarea. Se busca comprender los factores dependientes tanto del hombre (pensamiento holístico, creatividad, iniciativa, flexibilidad, adaptabilidad,…etc.) como los del sistema computacional (precisión, repetición, cálculos rápidos, memoria,…etc.) para un uso eficiente de las herramientas y así potenciar las capacidades de ambos.    

Bibliografía: 

- ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction (en línea) 

< http://sigchi.org/cdg/cdg2.html > 

- Villa, Luís. USABILIDAD SIN USUARIOS: HEURÍSTICA (en línea) 

< http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=221 >

Hello world!

August 4, 2007

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